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GDCCHINA2012演讲议程确认顽皮

2019-07-14 01:53:58来源:励志吧0次阅读

GDCCHINA2012演讲议程确认顽皮狗团队出席

导读:第五届游戏开发者大会中国(GDCChina)将于2012年11月日再次登陆上海。为庆祝五周年庆典,本次大会有幸邀请到在游戏开发设计领域的专家们向中国以及亚洲的游戏开发者们传授知识,交流经验。

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第五届游戏开发者大会中国(GDCChina)将于2012年11月日再次登陆上海。为庆祝五周年庆典,本次大会有幸邀请到在游戏开发设计领域的专家们向中国以及亚洲的游戏开发者们传授知识,交流经验。本次GDCCHINA2012特别推荐将在主题演讲中登场的两位大牌。一位是年轻有为的KimSwift,她通过在Valve公司制作的游戏《传送门》(Portal)发挥的重要作用而一举成名。另一位为身经百战的RaphKoster,他是《ATheoryofFun》史上最畅销游戏书籍的作者并且多款经典游戏的首席设计,其中包括两款经久不衰的游戏《络创世纪》(UltimaOnline)和《无尽的任务》(Everquest)。在游戏设计以及程序开发专场,顽皮狗团队中在《神秘海域》(Uncharted)系列游戏中起到关键影响的资深游戏设计BensonRussell和程序员MarshallRobin与您分享关于《神秘海域》(Uncharted)游戏成功的点点滴滴。下面是本次GDC亮点议题,一起来看一下其中有什么有趣的话题吧。(点击前往官查看更多议题)

GDCChina2012亮点议题!

主题演讲

游戏是如何思考的

RaphKoster

创意设计|副总裁Playdom

游戏改变了我们。它们改变了我们的大脑,改变了我们的思考方式。在本次演讲中,你将了解到游戏是如何思考,我们的思考意义何在以及这对我们的未来意味着什么。

RaphKoster是Playdom公司的创意设计副总裁,Raph曾是开创性的络游戏《络创世纪》(UltimaOnline)的首席设计师,该游戏第一次把络游戏世界带到大众市场,《络创世纪》(UO)尽管不是世界上第一款MMORPG游戏,但却是一款影响深远的游。10年前,RaphKoster在GDC大会上做了题为《ATheoryofFun》的演讲,该书后来被多次出版印刷,现在每年仍能售出4000册,算得上史上最畅销的游戏书籍之一,此书也被认为是经典着作并被广泛应用于大学教学中。他是世界各地游戏、技术和政策会议的常规演讲者,在2012年他获得了GDCOnline的络游戏传奇奖。

设计有趣游戏:说来容易做来难

KimSwift

创意总监|AirtightGames

游戏行业是一个迷人的工作领域,每个人的经历都会有很大的不同。从学校毕业后直接进入Valve公司开发热门游戏《传送门》(Portal)到年纪轻轻就成为AirtightGames公司的创意总监,Kim的游戏道路无疑是独一无二的。在本次演讲中,Kim将回顾她的游戏行业设计经历来谈谈她在尝试娱乐和教育玩家的过程中所取得的经验教训、美好及不美好的时刻。她将分享开发具备吸引力的游戏设计原则,以及如何与优秀团队合作并打造出令人兴奋的游戏!

游戏制作主会场

游戏开发的最后10%:从优秀走向卓越

BensonRussell

高级游戏设计师|NaughtyDog

了解NaughtyDog创造所有《神秘海域》(Uncharted)系列游戏所使用的独特优化过程和非传统开发阶段时间规划。发现如何向Alpha测试阶段增加更多的时间和优化任务,这尤其能够带领你的游戏从优秀走向卓越。高级游戏设计师BensonRussell将解释什么是NaughtyDog优化过的游戏,并详细介绍其团队分配到开发阶段的非传统时间框架,以及揭示优化过程究竟是如何运行的内部细节。

程序开发主会场

《神秘海域3:德雷克的欺骗》(Uncharted3:DrakesDeception)中所使用的效果技术

NiklasFrykholm

程序员|NaughtyDog

在本演讲中,将介绍《神秘海域3》(Uncharted3)中所创造粒子效果时所用的技术和工具。我们采用了一个高度数据驱动的系统,并结合一个基于节点的着色器器,以控制粒子的行为和渲染。粒子运行时间基于SPU,而且所有粒子的处理都是在没有PPU同步的情况下进行的。本演讲将概述用于编写和处理粒子资源包工具管道,对模拟和渲染运行时间做个详细介绍,并讲述我们的效果中所用的一些着色器技术。

商务市场主会场

建立一个全球品牌:充分利用你的标志性游戏

DianaMoldavsky

首席营收官|ZeptoLab

ZeptoLab公司的首席营收官DianaMoldavsky将谈谈《割绳子》(CuttheRope)是如何大大超越游戏自身成长为一个全球性品牌的。在没有市场推广力量和业务顾问在背后支持的情况下,Semyon和Efim依靠自己的力量发布了《割绳子》(CuttheRope),并凭借游戏自身素质一举获得了成功。游戏跨越了年龄、文化和语言的障碍,其简单性、易玩性和娱乐性吸引了全球各地的游戏爱好者。Diana将分享ZeptoLab品牌是如何巩固《割绳子》(CuttheRope)的成功,并使之继续为新用户带来无线娱乐体验。

智能平板电脑峰会

《宝石迷阵:闪电战》(BejeweledBlitz):最卖座的游戏的一年

GiordanoBrunoContestabile

《宝石迷阵》(Bejeweled)系列游戏(Franchise)业务总监|PopCapGames

《宝石迷阵》(Bejeweled)于2008年在Facebook上首次推出,接着在2011年11月作为一款免费增值游戏登陆iOS并长期占据排行榜第一名的位置,《宝石迷阵:闪电战》(BejeweledBlitz)是一款最成功、运行时间最长的跨平台社交游戏之一。本次演讲将使游戏开发者们了解到运营一款跨平台的社交游戏的意义以及大名鼎鼎的PopCap公司是如何彻底地改变其原先做法以最终取得成功的。你还将了解到Facebook和使用模式的不同,以及在游戏设计和操作之间的不同,包括一些你意想不到的因素也会如何影响到结果。

从付费模式到免费增值模式:为最畅销应用程序APP的转换盈利模式的方法

PaulO'Connor

品牌总监|AppyEntertainment

潮流总是令人无法抗拒的。而市场在谈论的始终是盈利。AppStore里的下载和盈利大部分是由程序内购买的应用程序形成的。每个星期都有大批新的免费增值应用程序试图通过这一盈利模式获利。但是在应用程序商店的这股新的淘金热中,难道付费游戏就这么被抛下了?已发售应用程序难道就必须为新出现的应用程序让步、在应用程序商店的关注点之外接受收入不断减少?AppyEntertainment公司透露了他们是如何在将其两款最畅销的付费游戏转向免费增值模式的同时增加其用户、使收入增长并且在这一过程中令他们的游戏变得更出色!

我的游戏成功了现在我该做什么?

BeckyAnnHughes

产品管理副总裁|PlayFirst

现在,你已经发布了你的游戏并且它在排行榜上一路飙升。这可是一次名副其实的成功。现在你该做什么?这是一个价值数百万美元的问题,因为在AppStore里的成功可能会是非常短暂的。你该如何塑造你的游戏使之成为能够月复一月年复一年地位列于高营收榜单上的成功游戏呢?在本次演讲上,Becky将从《美女餐厅》(DinerDash)的演变,谈谈这一游戏是如何从其三年前最初作为iPhone游戏发布到取得今天的成就的。

游戏设计主会场

孩子们的小手、恶劣的情绪和流着鼻涕的鼻子:当发展研究遇见新兴技术

CarlaFisher

总裁兼创始人|NoCrustsInteractive

孩子们有着独特的智力和生理需求,游戏设计人员必须考虑到这一点才能创造出引人入胜的游戏体验。本次演讲的目的在于通过揭示现有儿童研究帮助开发人员建立这一方面的基础知识,包括儿童发展心理学、人机交互作用、电视和市场研究。本次讨论将会提供发展心理学的信息,包括具体适用于游戏和用户界面设计、输入控制考虑因素、协作游戏和与年龄层相称的故事叙述方式等方面的内容。Carla将会把重点放在触屏和体感设备上,但大多数的研究结果都可以应用到任何平台上和任何儿童游戏设计产品上。

独立游戏峰会

创造你的游戏应有的预告片!

KertGartner

视觉特效艺术家|独立游戏开发者

现在你已经有了一款你辛苦开发多年的精彩游戏,是时候向全世界展示它了。但接着你意识到我所拥有的只有iMovie这款软件并且我不知道如何做出一个好的预告片。创造一段引人入胜的预告片来为你的游戏引发轰动本身就是一门艺术。如果你不知道如何在1分钟或者更少的时间内有效地宣传你的游戏,我们会向你展示应当怎么做。你将从一名长期从事专业视频制作和视觉效果的艺术家身上学到如何为你的游戏吸引眼球。

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